『BREAKERS : UNLOCK THE WORLD』プロジェクト統括マネージャーインタビュー
2023年5月25日に初の開発・運営タイトル『ブラッククローバーモバイル 魔法帝への道 The Opening of Fate』をリリースした株式会社VIC GAME STUDIOS JAPAN。
非常に高いレベルのグラフィックとバトルモーションで、原作のテイストを余すところなく再現した同社が、TGS2023で初のオリジナルIPとなる最新プロジェクト『BREAKERS : UNLOCK THE WORLD』(以下『BREAKERS』)のプレイアブル出展を行いました。
今回はプロジェクト統括マネージャーでもある代表取締役 李 同校(イ・ドンギョ)氏(以下、敬称略)にインタビューを行う機会を得たので、本作『BREAKERS』の開発コンセプトをはじめとして、こだわりのポイントや今後のスケジュールなど、日本のユーザーへ向けたメッセージを誌面の許す限り紹介いたします。
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確かな技術力に裏付けられた、オリジナルIPゆえのこだわり
――本日はよろしくお願いいたします。まず初めに、李さんは本プロジェクトへの関わり方、どういった役割を担っていらっしゃるのか教えていただけますか?
▲株式会社VIC GAME STUDIOS JAPAN 代表取締役・『BREAKERS』プロジェクト統括マネージャー 李 同校(イ・ドンギョ)氏(以下、敬称略)
李:よろしくお願いいたします。僕はVIC GAME STUDIOSの日本支社長(CEO)として、日本国内向けのサービスを担当しているのですが、『BREAKERS』では複数いるプロジェクトマネージャーの統括として、日本だけでなく韓国、グローバルでのビジネス責任者の役割も担っています。また、本作ではシナリオ、楽曲など複数のクリエイターと提携しているため、そのブリッジ役も務めています。
――貴社の前回開発タイトル『ブラッククローバーモバイル 魔法帝への道 The Opening of Fate』(以下『ブラクロモ』)を拝見した時、ムービーやバトルシーンいずれも非常にクオリティが高く、クリエイターの皆様のこだわりを感じました。続く本作『BREAKERS』はどのようなゲームになるのでしょうか?
李:『ブラクロモ』は原作のアニメを再現することをコンセプトとして制作したため、元々のアニメーションを逸脱する表現や演出は出来ませんでした。今回は自社オリジナルIPでの制作になるので、弊社の技術力を活かして、時代の最先端のアニメーション表現を取り込みつつ、実際にその中でプレイできるようなゲームを目指しています。
物語の舞台は、太古に起きた天使による戦争によって分断された世界
――本作の世界観・ストーリー設定について教えていただけますか?タイトルを直訳すると「BREAKERSが世界を解放する」……といったような意味合いと受け取れますが。
李:タイトルの『BREAKERS』という単語には二つの意味があります。まず一つ目には「神の書庫」という特別な場所を目指す冒険者たちの総称。そして二つ目には分断された世界の垣根を破壊し、進んでいく者たちといった意味があります。
――冒険者という職業の意味と、生き方や行動を示す二つの意味があるのですね。
李:はい、本作の舞台は太古に起きた天使たちの戦争によって自由な行き来を制限された世界なのですが、その移動を可能にする「潜空挺」という乗り物があるんです。『BREAKERS』たちは潜空挺を駆って分断された世界を駆け巡ります。
日本のアニメやJRPGにも、主人公が夢や願いを叶えるために、周囲の壁や自身の限界などを打破していくといったシチュエーションがありますよね?『BREAKERS』では、ストーリーを通じてキャラクター達のそういった成長や葛藤も表現もしていきたいと考えています。
▲「潜空挺」の内部は広く、様々な計器が搭載されている。登場キャラクターの一人「シオン」は自身の「潜空挺」を所有している模様
――「潜空挺」がなければ世界を自由に行き来できないというお話でしたが、実際にプレイヤーが移動可能なエリアとしてはどういったところがあるのでしょう?空を飛んだり、陸を走ったり、海を泳いだりなど、フィールドでの移動についてお聞かせください。
李:今回出展している試遊版には実装されていませんが、キャラクターが海に潜ったり、「潜空挺」で空を移動したりといった幅広い領域を移動できる環境を開発中です。
――プレイヤーが移動する時のアクションも豊富になりそうですね。
李:はい、海に潜るのが得意なキャラクターや、高所を駆け上るのが得意なキャラクターもいます。戦闘以外でもフィールドギミックを通じてキャラクターの役割や個性を設け、活躍の場を用意したいと考えています。
▲生活感のある街並みが非常に細かく表現されている。NPCにも動きがあり活気を感じさせる
様々な目的の元に集う、個性豊かなキャラクターたち
――それぞれのキャラクターには、何か目的や目標があると思うのですが、主人公というのはプレイヤーのアバターが登場したりするのでしょうか?プレイヤーのゲームへの参加の仕方を教えてください。
李:プレイヤーのアバターは登場しません。プレイヤーはキャラクターの視点を通じて物語を進めていきます。
――キャラクターの中であえて主人公のポジションを設定するならどのキャラクターになりますか?
李:あえて……、というのであれば「シオン」ですね。
キャラクターたちは皆、「神の書庫」を目指しているのですが、彼女だけ違う目的を持っているんです。全ての秘密を知っているというか……。そういう意味では、物語の鍵、主人公という見方もできると思います。
▲物語の重要な鍵を握る「シオン」。しっかり者のように見えるが、意外と短気で子供っぽいところも……
――ストーリーの進行役、いわゆる狂言回しとしてはいかがでしょうか?
李:そういう意味では「カイト」と「シオン」の二人ですね。
▲トラブルに巻き込まれる(自業自得だが)「カイト」。界放者(リリーサー)と呼ばれる特殊な能力を持ったキャラクター
――彼らはヒーローとヒロインといった関係になるのでしょうか?
李:JRPGでヒーローとヒロインというと、最終的にはカップルになるような流れですが、二人の間にはそうそう一筋縄ではいかない関係があると言っておきます(笑)
――シオン以外のキャラクターは最終的な目標を意識してはいないという事ですが、本作の導入としては何がきっかけでストーリーが展開していくのでしょうか。
李:試遊版でプレイできる範囲までに登場した「遺物=アンゲルスの瞳」というアイテムがあるのですが、それを集めることで「神の書庫」への道が開かれると言われています。まずは旅をしながら「遺物」を集めるというのがプレイヤーの当初の課題になりますね。
――リズは面白いキャラクターですね、ムードメーカーというか、グイグイ引っ張ってくれる感じが。
▲見た目に反して口調が渋い。いわゆる「のじゃロリ」である。家計を支える一家の大黒柱という一面も
李:はい、まだ作中には登場していませんが、設定上リズには沢山妹がいて、彼女は長女なんです。家計を助けるために傭兵として働いているという健気なキャラですが、本人は元気いっぱいで暗い所を見せません。
――カイトがちょっとお調子者というか、気取った言動をしているにも関わらず、素直に信じてしまうところとか……。シオンからしっかり者で強気な印象を受けたので、リズと好対照でした。導入部分で各キャラクターの立ち位置がはっきりと描かれていて、JRPGらしさ、ストーリーのテンポの良さも感じました。
日本のアニメーションとの技術的な融合、今後もさらなるクオリティアップを予定
――先に公開されたトレーラーやインゲームのカットインもそうですが、やはりアニメーションを観ているかのようなハイレベルなグラフィックが目を引きます。本作でのアニメーション、キャラクター表現のこだわりについて教えてください。
李:アニメ調のディティール、質感をどのようにゲーム内で表現するかという点は、一定の水準はクリア出来ていると思います。ですが、開発チームとしては、ローンチのタイミングではさらにクオリティアップを図るつもりです。
――これ以上のクオリティですか?
李:実は弊社はムービーやバトル中のカットインについては、日本のアニメ制作会社と連携しながら制作をしています。キャラクターの動作や演出については、そちらの絵コンテをベースに開発しており、日本のアニメーションと、まさに技術的な融合を果たしているんです。
▲アニメ的な演出を意識したケレン味のある構図。キャラクター加入時や必殺技発動時などに、リッチな演出が用意されている
――キャラクターの口パク(リップシンク)も自然です。立ち絵で表現されたキャラクター同士の掛け合いも、ジェスチャーが豊富でキャラクターが活き活きとしています。バトル中のカットインもケレン味を感じる演出で、キャラクター毎それぞれの必殺技を観たくなりますね。
――アニメーション以外で、日本市場を意識した部分はありますか?
李:やはりキャラクター性に関しては重要視しています。『ブラクロモ』もそうですが、様々なキャラクターが登場する中で、「このキャラクターが好きだから、作品自体も好きになった」「このキャラクターが活躍するならゲームも続けてみよう」といったケースは少なからずあると思います。
そこで、「カイト」「シオン」「リズ」といった主人公格の三人以外にも、ユーザーにお気に入りのキャラクターを見つけていただけるよう、多くのキャラクターパターンを創出し、加えてストーリーの中でしっかりと存在感を示せるようなキャラクターとなるよう開発チーム一同、力を注いでいます。
▲プレイアブルキャラクターがムービーシーンでもそのまま芝居を見せてくれるため、ストーリーへの没入感が高い
――トレーラーの中でも、キャラクターのカットインがいくつか確認できました。どれも個性的でしたが……。一人変身しているキャラクターがいましたね。
李:「エイダン」ですね!彼は僕がコンセプトを考えたキャラクターなんです。僕は日本のロボットアニメや、戦隊ヒーロー、仮面ライダーなどの特撮番組が大好きで、同じ嗜好を持った人にも気に入ってもらえるようなキャラクターを入れたかったんです。
▲まさしく「勇者パース」。どのようなバトルギミックを持ったキャラクターなのか期待が高まる
――大剣を構えたポーズも決まっていましたね。他にもヒーラー系やゴスロリ調など、敵役らしきキャラクターもそれぞれインパクトがありました。ちなみに 開発メンバーから人気なのはどのキャラクターでしょうか?
李:やはり「リズ」が一番人気ですね。性別や年齢関係なく。
――どういったところが人気なのでしょう?
李:性格や見た目だけでなく、アニメーション的な表現を見ても、元気があって、どこかほっこりとさせられるキャラクターなんですね。そこが愛着の湧くポイントかなと思っています。
▲表情がいちいち可愛らしい「リズ」。パーティーのムードメーカーになることは想像に難くない。
――李さんの推しキャラは、やはり……
はい、「エイダン」です。他のキャラクターとは毛色の違う変身ギミックも面白いですが、良き兄貴分といったところも気に入っています。
李:(集合イラストを指して)まだトレーラーのみでの登場ですが、この「バアル」というキャラにも秘密があって、見た目はセクシーなお姉さんキャラですが、実は……。
▲トランプやカジノコインからするとギャンブラーだろうか。彼女の存在自体に重要な秘密があるという
――おっと、それは後日のお楽しみということで!
李:はい、まだまだ魅力的なキャラクターが登場しますので、是非ご期待ください。
ローンチ時の登場キャラクターは何名?気になる担当声優は?
――ローンチ時に実装されるプレイアブルキャラクターはどのくらいを予定されていますか?現在公開されているのは10キャラになりますが。また、今回の試遊用ビルドでは既にボイスが実装されていましたが、声優さんは既に決まっているのでしょうか?
李:ローンチのタイミングでは、30体程度のキャラクターの実装を目標に準備を進めています。ただ、レアリティを分けるためだけに、個性の薄いモブ(兵士A)のようなキャラクターを入れるつもりはありません。キャラクター毎にストーリーをしっかり用意して、愛着を持ってもらえるような形で提供したいですね。
また、現在のビルドでは仮収録のボイスが適用されています。今後、作品のテイストやストーリー、マーケティングなどを考慮して選考していきますので、楽しみにしていてください。
――キャラクターの入手方法について教えていただけますか?また、マネタイズ部分について可能な範囲で構いませんので、予定されている内容をうかがえますか。
李:冒険の中で自然に出会うキャラクターは「カイト」「シオン」「リズ」あたりで、その他にもストーリーの進行によって加入するキャラクターがいます。あとはガチャを通じて入手するパターンですが、なるべくゲームをプレイする過程で、好みのキャラクターが手に入るようなバランスにしたいと考えています。
僕自身も複数のゲームをプレイしていますが、ストーリーを進めていく中で自分の好みのキャラクターが登場した時、運悪くそのキャラクターを入手する機会に恵まれなかったら……。その時点でプレイのモチベーションはすごく下がってしまいますね。そういったケースは避けたいと思います。
――キャラクターの服装や装備品など、コスチュームの変更要素はあるのでしょうか?
李:はい、検討しています。確定ではないですが、装備品はキャラクターの成長に合わせて見た目や効果が変わる機能を持たせたいと考えています。コスチュームは、キャラクターの違う側面をアピールできるようなものを用意したいと考えています。
――違う側面とは?
李:現状、全体的に露出が少なめなので、季節に合わせた衣装、夏だったら水着は用意したいです。また、このキャラクターなどはゴスロリチックな衣装を着ていますが、清楚系の衣装とかも見てみたくないですか?日頃と違う側面を見て、よりキャラクターに愛着を持っていただけたら嬉しいですね。
▲いかにも黒魔術師といった風情。水着や清楚系の衣装が用意されるというなら是非見てみたい
PCとスマートフォンでのリリースを予定。開発終了目標は2024年下半期、年末付近
――バトルシステムの推しポイント、差別化を意識した点などはありますか?実際に試遊版を触ってみて、スキルモーションの派手さはもちろん、キャラチェンジギミックを使った敵の属性に合わせた戦略、そしてダッシュ(回避)の距離や発動タイミングのテンポなど、非常に遊びごたえのある印象を受けました。
▲試遊版では三人パーティーでのバトルが体験できた。スキルやキャラチェンジを駆使してスピード感のある戦闘が楽しめた
李:本作はPCとスマートフォンのクロスプラットフォームでのリリースですので、どちらで遊んでもゲーム体験に差異が生まれないよう配慮しています。スマートフォンの少ないボタン数でも快適なプレイができるように、PCでプレイした際にもシンプルな中に戦略性のあるバトルが楽しめるようにしたいと考えています。難しすぎない戦略性、プレイしていて楽しいギミック、そういったバランスを大事にしています。
――ゲームリリースまでのスケジュールについて、可能な範囲でご教示いただけますか?
李:2024年下半期、年末付近を開発終了目標としております。CBTも実施して、ユーザーの皆さんの反応を見つつクオリティアップを図っていきます。
――最後に、本作を通じて実現したい貴社としての目標・展望と、日本のプレイヤーへ向けてのメッセージをお願いいたします。
李:本作は弊社初めてのオリジナルIPです、皆さんに長く愛していただけるタイトルにしていきたいと思います。サービスを続けていく中で色々な課題が出てくるかもしれませんが、我々はユーザーの皆さんに満足いただけるよう、最後まで力を尽くします。
『BREAKERS』には実に様々なキャラクターが登場しますので、ぜひゲームをプレイして推しキャラクターを見つけていただき、共に冒険を楽しんもらえれば幸いです!
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