【インタビュー】リリース直前『PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-』プロジェクトマネージャーの角田亮二氏にその魅力を聞いてみました!

コロプラ期待の新作『PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-』。ガチャに代わるシステムやオープンワールドに近いゲームシステムなど、意欲的な本作の魅力をプロジェクトマネージャーを務める角田亮二氏にインタビューしました。

posted by 越後 at 2017/09/26 16:00

『PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-』プロジェクトマネージャーインタビュー

コロプラ期待の新作『PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-(以下、PaniPani)』。本作は“夢中になれる冒険を”をキャッチフレーズとした横スクロールアクションRPGです。ガチャに代わるシステムやオープンワールドに近いゲームシステムといった、これまでの同社のゲームとは一風異なるアプローチを試みている点が注目されています。

今回は、プロジェクトマネージャーを務める角田亮二氏に、『PaniPani』のゲームコンセプトや、その魅力について詳しくうかがってまいりました。事前登録がお済みの方も、そうでない方も必見のインタビューです!

『PaniPani』先行プレイレビュー

プロジェクトマネージャー就任への経緯とは

――本日はよろしくお願い致します。早速なのですが、角田様の『PaniPani』におけるポジションについてお聞かせ願えますか。
▲株式会社コロプラKuma the Bear開発本部 部長 角田 亮二氏(以下、角田)
角田:ポジションとしては、プロジェクトマネージャーとして、統括責任者をやらせていただいています。

――角田様は「白猫プロジェクト」の開発プロジェクトマネージャーも務められていらっしゃいましたが、本作のプロジェクトマネージャーへの就任経緯はどのようなものなのでしょうか?

角田:そうですね、私は割と開発寄りの仕事をしてきたので、運用経験はさほど多くはないんです。ですが「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ(以下、黒猫)」「白猫プロジェクト(以下、白猫)」など、いくつか大規模タイトルをリリースした経験があるので、今回の『PaniPani』を私の方でやってみないか?という話になりまして。

――実績を買われてということですね

角田:私自身、横スクロール系の2Dアクションが好きで、個人的にもやりこんでいたジャンルですから、非常に興味があったんです。そこで、是非やらせてくださいと。
▲イベントシーンやバトルアクションが2Dグラフィックでシームレスに動く点に注目
――仮にもし別のジャンルのお話だったらいかがでした?

角田:受けていたと思います。どのジャンルであっても挑戦してみたいという気持ちはあったんですよ。ゲーム作りそのものが好きなので。

ゲームコンセプトは「その世界で生きて行く」

――角田様はオープンワールド系のRPGもお好きとうかがっていますが、『PaniPani』にもそのエッセンスが取り入れられているのでしょうか?

角田:開発初期から持ち続けているコンセプトは、ひとことで言うと“その世界で生きて行く”なんです。「黒猫」や「白猫」で実現しきれていない没入感といいますか、ゲーム内での世界の広がりと、その中で生きる感覚といった体験をうまくモバイルに落とし込めないかと考えたんです。
▲異世界では戦うだけでは生き残れない。食料の現地調達は必須スキルなのだ。
――確かにオープンワールド系のRPGでは、自由な行動に対する周囲のリアクションや変化がゲーム内での人生を感じさせてくれますね。

本作のディザーサイト公開時のキャッチコピーには“冒険はもっと自由なはずだ”とありましたが、ここでいう自由とはどういったものになるでしょうか。昨今のソーシャルゲームは一定の不自由さや制限を克服することで、達成感を得ているプレイヤーの皆様も少なからずいらっしゃるとは思うのですが。

角田:『PaniPani』の提供する自由は“何をやっても良い”という自由ではないんですよね。基本的なゲームプレイはリニアなんですよ。

――あらかじめ決まったミッションやストーリー進行が存在するということですね。

角田:はい、ですが「白猫」のような形からもう1歩踏み越えて、1つ何かをクリアするにしても多少幅があったり、逆にクリアを目指さなくても寄り道してもいいようなことがあってもいいんじゃないかと思ったんです。『PaniPani』は、そのはじめの1歩になるといいなと。

――なるほど、それが角田様の挑戦なわけですね。

角田:こういう遊ばせ方もあるんだっていう気づきの1歩として、本作は存在してほしいと考えています。コンシューマーのオープンワールドゲームでは何でもできるのが標準かもしれませんが、日本におけるモバイルゲームのデザインがそういう作りとは対極にあるということ、プレイ環境的にマッチしているかどうかという点もありますので。

――既存の御社タイトルと比較して、そこからもう少し自由度・選択肢を増やしたというようなイメージでしょうか。効率を意識してしまう、作業的な部分を変えてみたかったと?

角田:そうですね。ただ、効率や作業的なプレイングというのは、プレイヤー個人としては肯定的なんです。基本的にゲームはロジックを知ってしまうと作業的になります。それでもプレイしたくなるのは、本質的に繰り返す事を厭わないという面があるのだろうと。

――学校や会社に行って、仕事をして食事をして…という日々の生活も突き詰めれば作業的ですからね。

角田:それでもやはり、寄り道があったりとか、本当に1本道のゲームデザインから外したいなという思惑はありますね。ストーリーは常に順を追って進めていかなければいけない、イベントが来たらやらなきゃいけない、というものはありふれているので。
▲豊富なクエストとともに、キャラクターたちの心情や背景が掘り下げられる。
新しい価値と言ったら大げさかもしれませんが、そういったゲームを提供する事が、『PaniPani』の存在意義じゃないかと思っています。

――つまりは他のプレイヤーと歩調を合わせなくても、自分なりのペースで楽しめるということでしょうか。

角田:はい、まさにそうですね。

あえてガチャを無くした『PaniPani』の魅力、セールスポイントとは

――既に少し触れてしまいましたが、『PaniPani』が持つ、御社の既存のアプリとの明確な違いと、その魅力・セールスポイントについてもう少し詳しくおしえていただけますか?

角田:1番大きいのは“ガチャがない”という点ですね。ガチャがあると、どうしても強いキャラクターや武器が一気に手に入る設計にせざるを得ず、そうなる前提で組まれたゲームデザインですとそれ以外の選択肢が生まれてこないんです。
――だからガチャを無くしたと。

角田:今回『PaniPani』で実現したかったのが、キャラクターがキチンと設計された路線に沿って強くなっていくというところです。ガチャを無くしたからこそ可能なゲームデザインに仕上がったと思っています。

――その設計された路線というのは、どういったものでしょうか?

角田:例えばAからBまでの区間なら、ボスに一定に強さがあるので、即ガチャで高レア武器をゲットして一撃で撃破!みたいなことはできなくなっています。しっかりと遊んで、装備を整えた上で攻略をして達成感を味わって欲しいと。それをすごく大事にしているんです。

――対応する敵に応じた装備・パーティ編成をして、そのうえでみんなで倒しに行くというような、古き良きRPGじゃないですけれども、そういった共闘感を大事にしていると?

角田さん:はい、そこは大切にしたいと。昨今のゲームはガチャ自体がエンターテインメントになっている節がありますよね。ガチャを回すこと自体が楽しいみたいな。

――そうですね、弊社のライターにも若干そういう人間が…

角田:それはそれで楽しみ方としてアリですし、否定すべきものではないと思います。ただ、そればかりだとやっぱり窮屈で、ゲーム本体をプレイすることで得られる達成感を提供することに挑戦してみたいと考えたんです。

――RPG本来のロールプレイする点が『PaniPani』には込められているということなんですね。

角田:ええ、しっかりゲームを楽しんでいただきたいと思います。

「中高生」がプレイヤーキャラなのには理由がある?

――『PaniPani』ではプレイヤーキャラクターを中高生、つまり「学生」と明確に定義していますね。これには理由があるのでしょうか。

角田:万人受けすると言いますか、様々なエンターテインメントで採用されているのが中高生時代じゃないかと。誰もが通っている道で、共感できる部分ですし。
本作はキャラクターを大事にしているゲームでもありますから、感情の起伏・変化が1番大きく多感な時期、心身の成長が大きい時期を表現したいと考えたら、必然的に“中高生が異世界に行く物語を描く”という設定がすぐに決まりました。
▲コンシューマーゲームさながらの演出を通じてドラマチックな展開が描かれる
――学生にとっては感情移入しやすいですし、我々も学生時代を体験していますからね。可能性を1番感じられる時だというのはよくわかります。……どうやら最近のライトノベルでは異世界に行く年齢も幅広くなっているようですが。

角田:中年のオジサマが、あれ?ここどこ??っていう。

一同:笑

角田:とはいえ学園モノはエンタメの定番でもありますので。きっと皆さんスムーズに感情移入できるんじゃないかと思いますよ。

想定されるターゲット層やプレイスタイルは

――それでは、実際にゲームを遊ぶプレイヤーのターゲット層やプレイスタイルについてうかがえますか。

角田:コツコツ・ちょっとずつ進められるRPGというのを目指しているので、各コンテンツをクリアするのに結構時間がかかると思います。少しずつ素材を集めながら、キャラクターを徐々に成長させていていきますから。
現状、長い人では100時間を越えるボリュームとみているので、本当にコツコツ楽しみながらプレイしてもらえると嬉しいです。シームレスなフィールドで、やめ時がないゲームになっている一方、逆にどこで中断してもOKなので、張り付いてプレイせずとも、スキマ時間にちょっとずつ進めてほしいですね。

――すると、ある程度自分の自由に時間が使えるぐらいの方がターゲット層でしょうか。

角田:そうですね、中高生以上の皆さんなら十分だと思います。

――コアなターゲット層となるのはどのくらいの世代でしょう?

角田:2DのMMORPGにハマった方達にまず気に入っていただけるといいなと考えています。開発チーム内にもその世代のスタッフがいるので、自分たち自身もプレイヤーとして納得できるゲームを意識して作りこんでいます。

――ある意味そのジャンルの最先端になるわけですね。先ほどのコツコツプレイするというお話の中で少々気になったのが「カプセルシステム」なのですが。時間制限や順に解放しなくてはならないという点はプレイスタイルにマッチしているのでしょうか?

角田:「カプセルシステム」はゲームをプレイしていればレアなカプセルも必ず開く様に設計されています。また、貯まりすぎてしまったカプセルは一晩寝れば全部消えるように作っていますので、狙ったカプセルを開けたらそこをひと区切りとして、あとは思い切って捨てていただくのもアリかなと思います。

――私はそれほど長くゲームに触れていなかったので、先まで開けないといけないんじゃないか…?と若干懸念していたのですが、お話をうかがうと1日のプレイサイクルを区切りやすくなっている印象ですね。

角田さん:そうですね。「このSカプセルを開けるまで!」のように目標設定していただくと良いと思います。
▲目の前の報酬は魅力的だが、自分のペースで進めても一向に構わないのだ。
デイリークエストなどでキャラクターのSカプセルは必ず手に入るといった施策も、運営フェーズでは仕込んであります。また、クエストをクリアしていくとカプセルのオープンチケットが手に入りますので、無理なく遊んでいただけるようチューニングしている真っ最中です。

――かなりプレイヤーライクな仕様に寄せているんですね。目標が具体的であるのはコツコツ進めていくのには最適かもしれません。

角田:目標はプレイヤー自身で自由に設定していただいていいんです。「ここまでクエストを進めよう」「このカプセルを開けるまで」もしくは「今日はこのダンジョンを制覇するぞ」でも。目的やゲームの進行も決して1軸ではなく、様々なアプローチをしてもらえればと思います。

タイアップやイベント、将来的なゲームの展開など

――将来的なタイアップやイベント、そして本作のゲーム展開について可能な範囲でお聞かせください。

角田:もともと13人という固定キャラクターに絞った理由もIP的な展開を想定していました。もちろん新規IPなのでちょっとずつ育てていかないといけないのですが。「アニメ化」であったりとか、そういったところは積極的に働きかけたいと考えていますね。

――メディアミックス展開をあらかじめ踏まえていると。

角田:割としやすいほうだとは思うんです。キャラクターが矢継ぎ早に入ってくるとか、そういった要素はありませんし。基本13人1セット、その群像劇が描かれたストーリーになっていますので。既に行っているものとしては主題歌のタイアップですね。あとはプレイヤーの反響を見つつ、イベントなど色々と実施したいと考えています。
▲どのキャラクターもインパクトは十分。異世界での彼らの活躍が待ち遠しい。
――それはリアルでのイベントも含めて?

角田:多角的に検討しています。人気次第ではありますが、コミカライズや書籍化など色々な可能性を模索しつつ並行して動いているといったところでしょうか。まずはゲーム自体をしっかり立ち上げていきたいですね。

ゲーム本来の楽しさを提供するために

――それでは最後に、これから『PaniPani』に触れる皆さんにメッセージを頂戴できますか。

角田:『PaniPani』は爽快感はもちろんですが、どちらかというと達成感を重視しているゲームです。壁を突破した時の喜びというか、ゲーム本来の楽しさというのを大切にしているので、プレイしてみると、若干手強いな…と感じる方もいらっしゃるかもしれません。

ですがそこに対してはしっかりとインフォメーションしてまいりますのでご安心ください。ゲームを進めるごとにプレイヤーキャラクターが強くなっていくのを実感できるはずです。あきらめずにコツコツとプレイして、達成感を味わっていただけると幸いです。

――プレイヤーキャラクター達のストーリーを追いつつ、彼らになった気分でロールプレイしていくと、より一層強くなった時の喜びを感じられるかもしれませんね。本日はお忙しい中ありがとうございました。

※2017年9月某日、株式会社コロプラにてインタビュー

いかがだったでしょうか。角田プロジェクトマネージャーのお話からは、本来のゲームの楽しさをモバイルで楽しませたい。そんな想いを感じました。それは現状の否定ではなく、選択肢のひとつとして在ってほしいという純粋なクリエイターの心情かもしれません。

近日リリース予定の本作、かつてRPGに熱狂したゲームファンも、新しい遊びを求めている方も是非プレイしてみてほしいと思います。
© 2017 COLOPL, Inc.
※記事中の画像は開発中のものです

PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-(パニパニ)詳細情報

価格 無料
メーカー 株式会社コロプラ
ジャンル ロールプレイング
©COLOPL,Inc.

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