【インタビュー】ついに実装された『サムライ ライジング』アップデートVersion2.0の詳細と、そこへ至るまでの経緯をうかがってみました!※読者プレゼント有

ユーザーとの対話の中で試行錯誤を繰り返しつつ、日々改修を重ねてきた『サムライ ライジング』において、待ちに待った大型アップデートがついに実装!Version 2.0へと至るその経緯を本インタビューで明らかにしたいと思います!

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posted by kawai at 2016/12/01 12:35

『サムライ ライジング』アップデートVersion 2.0の目指すものとは

2016年6月2日、“究極のアクションRPG”として配信が開始された『サムライ ライジング(以下、サムライ)』。本作については、直前インタビューとして開発スタッフの皆さまに様々なお話をうかがっています。

【インタビュー】新作アクションRPG『サムライ ライジング』。“究極”と銘打った意欲作はどのようなコンセプトのもとに創られたのか?

……時は流れてその約6ヶ月後。当初の予定からやや遅れつつも、ついに『サムライ ライジング』アップデートVersion 2.0、「TOWER OF THE GODS -神代の塔-」が実装されました。
天空に伸びる巨大な塔をキービジュアルとしたところからも、これまでの世界観とは異質な印象を受けますが、多岐にわたる改善・新機能の追加はもはや新作タイトルかと見紛うばかり。

果たして本アップデートの目指すところは?果たして『サムライ ライジング』はどのように進化を遂げたのか?

実際にアップデートを体験した方も、これから触れるという方も、そこへ至るまでの経緯と背景をぜひご覧いただければと思います!

なお、アップデート日時変更についての説明と、それに伴うお詫びとして、新たな装備「神器」を20個獲得できる「20連神器ガチャチケット 第1弾」が配布されているので、忘れずにチェックしておきましょう。

リリースから約半年、試行錯誤の過程において「軸」となったものは

――ご無沙汰しております。本日はお忙しい中ありがとうございます。既に南里様には一度インタビューにご参加いただいておりますが、あらためてお二人のご担当をお聞かせ願えますか?
▲左から、株式会社スクウェア・エニックス、ディレクター 南里 耕平氏(以下、南里)。同、運営プロデューサー 平山 載基氏(以下、平山)
南里:そうですね…“開発期から始まってリリースするまで”というところと、“実際に運営が始まってから”というところでいうと、僕の役割…立ち位置としては結構変わってきてはいますね。

サービスイン後になりますと、どちらかといえば平山の方がメインで施策やコンテンツの内容をコントロールしている感じですね。僕は既存のコンテンツであるとか、今まで作ってきたところの中身を見ているという形です。

平山:このプロジェクトは約2年ほど開発期間を経ているんですね。僕はその1年目ぐらいのタイミングで運営の担当者としてアサインされたという経緯があります。現状でいうと運営の全体を見つつ、もともと南里が見ていた監修のところも担当しています。

個別の施策については別の担当者がいるので、それらを総合的に見て判断を下したりとか…プロジェクト全体の課題設定といったところを主にやっていると考えていただければよいかと。
――ありがとうございます。配信開始からロードマップ公開までの間、ユーザーの中にも様々な反応があったと思います。


ロードマップを公開するという判断に至るまでの経緯。また、開発会社様との連携や運営サイドから見た課題の中で、“ここは比重が高かったな…”と認識されていた点は御座いますか?

平山: 比重が高かった…そうですね、まず僕がアサインされた段階ではゲームの見た目だけ、内部的な見えないところは除いてですけど、ほぼ動いてる状態だったんです。おそらく今のゲームとそう変わらない。そこで、どう運営のエッセンスを入れていくのかを考えていったんです。

そして…実際サービスインしてみて、見えていなかった様々な問題が表に出てきたと。サービス型のアプリを提供する以上、少なからず問題が起きてしまうというのはあるとは思っていました。ですが、その数が多かったですし、問題の根っこも深いというのがサムライというタイトルへの印象でした。

運営担当者たちの中からは、2週間目ぐらいからアラートが出ていたんですよ。実際にゲームをプレイしていただいているユーザー様の動向を見れば “まずい状況”という意識だったんです。

ロードマップの公開に時間がかかってしまった一因でもありますが、なにより…問題が分かっていながらも、今ゲームが稼働している状態で、これから予定しているものや社内の状況など、諸々を加味してどう進めていくのかというところの定義はありつつも、実際の解決策を導き出すのに一番苦慮しました。

多角的に判断した上でどう適切な答えを導き出すのか…比重が高く、ロードマップを出すのに一番時間を使ったと言えばそこですね…運営側としては。

――これまでに試験的なイベントやチューニングなどを重ねてきたわけですが、運営しながらそれを行っていくのは相当な苦労があるものと思います。

言い方はよろしくないですが、ユーザー様をテストに付き合わせてしまっているわけですし、数値的な面でその良し悪しが明確に出てしまいますから…。そんな中で、どうすべきかという“軸”はあったのでしょうか?

平山:今遊んでいただいているユーザー様への配慮。今やれる事を試験的ではありますけど一個ずつ丁寧にやっていこうという回答でした。ただ…作りというかコンテンツボリュームも大きいですし、要素がものすごく多いんですね。だから1個何かを実装するにしても、影響範囲非常に広いためになかなかスピード感が出なかった…申し訳ないと思いつつも、それがサービスの導入期の状況であり問題だったんです。
▲過去イベントの一例、「西域の夏祭り」。ログインボーナスやイベント報酬で☆5キャラクター「マツリ」などが入手できた。

平山:単に見た目やゲームのバランスという問題だけでも無くて、1箇所何かを変えるだけで、ユーザー様が積み上げてきた資産価値も変わってしまうんです。 「それがあるから頑張ってきたのに」というものが、ある日突然変わってしまうと。それでは信頼も損なってしまいますから……。

――ゲームとしての品質を意識しながら、最終的にユーザー様へ価値を提示できるように意識してきたと言うことですね。プレイしてきた時間の意味や、将来的にゲームをプレイしていて大丈夫なのかといった点も含めて。

平山:そんな中で試行錯誤していく中での“軸”と言うならば、やはり“一つ一つ丁寧に改修していく”というのがテーマとしてあったと思いますね。無論、実際に動かしてみたところそう簡単にはいかない…当初の2〜3ヶ月はそういった状況でした。

Version 2.0については、大きく変えざるを得ないフェイズに入ったとプロジェクト全体で腹をくくりつつ、死に物狂いで作るという。後半はもう軸と言えば“根性”しかないなと。

内容に反して、懸念が確信に変わったアンケート結果

――そうした中で第1回ユーザーアンケートの実施があったわけですが、アンケート結果についてはどのように感じられましたか?数値的に見れば比較的ポジティブなようにも感じられたのですが…?

平山:アンケートの結果はおっしゃる通りだったんですが、現場はもう少々ネガティブに捉えていた時期でした。設問の内容も今までの運営の経緯から、ある程度問題として見えている部分でもありましたし、運営の中にはゲームをオピニオンリーダークラスまでやり込んでいる者もいたので、目線というか見えている景色はユーザー様と同じか、それ以上厳しく見ていたんです。

だから、これはちょっと優しすぎるだろう…というのが率直な感想でしたね。
――なるほど。
平山:ネガティブな意見が少ないから、それが良いのかというとそうでもなくて。このゲームをプレイしていて面白くないという比率があれだけ出てることが、そもそも問題だと思ったんです。予想よりは悪くはなかったが、結果としては悪いと。

あのユーザーアンケートに回答してくれた方の中には、まだゲームのコアな部分まで触れていない、ライトな方もいらっしゃると思うんですね。でもゲームをやり込んでいただいている方は、ゲームサイクルやプロダクト全体を俯瞰で見ているので、やはり批判的な声が上がってしまうわけです。

そうするとライトやミドル層の皆様が成熟していくにつれ、運営が把握している問題や課題にいずれは気づくと。内部的にその懸念が確信に変えられたという意味で、あのアンケートには価値があったと思います。

――確かに…アンケート自体はインゲームから回答しているものですから、ゲームをわざわざ起動しているのに面白くないという回答が出ているというのは……南里様はどのように感じられましたか?

南里:昨今のアプリ状況でいうと、いくらでも選ぶ余地がユーザー様の側にあるわけですよね。つまり、あのアンケートに答えず、何も言わずに去っていった方の数の方が圧倒的に多いだろうと。僕らとしてはむしろその方達の意見を知りたいのですが…もちろんそれは不可能ですから。

アンケートに答えてくださった皆様は、何かしら愛着というか、プレイしてもいいというモチベーションを持っていただいているお客様だろうと思うので、意見が柔らかくなるというのはあるだろうと。だから本当はもっと厳しい意見があるんだろう、安心してはいられないというスタンスでしたね。

Version 2.0へとバトンを繋ぐための施策

――いくつかのバージョンアップを経て、リリース当時から比べると遊びやすさは向上したように感じます。ただ、どちらかというと改修を主眼としたバージョンアップのように感じたのですが、優先順位としてはどのように設定されていたのでしょうか?

平山:まず、問題があるものの、それをどう解決していけばいいか。その答えが明確にわかるものに関しては最優先でやっていこうと。先程も申し上げたように1箇所変更するのにも非常に注意を払う必要がありましたし、開発ボリュームやイベント制作との兼ね合いも鑑みて、ひとつひとつ丁寧に手をつけていきました。

――個人的には魔法職のバランス調整はありがたかったです(笑)アクションゲームとして考えると、かなりシビアだったものですから…ホーロをメインに使用していた私は相当泣かされました。
▲襲い来る鳥類、死角から迫る矢、魔法職は一瞬の隙が命取りに。魔法詠唱時の無敵時間延長はまさに僥倖だった。

南里・平山:ああ……

――ただ、今あらためてプレイしてみると、その部分は結構印象が変わった気がしますね。遊びやすくはなっているんじゃないかと。運営内部で相当やりこんでる方もいらっしゃるとのお話でしたがQAチームからは何か意見などは出たりしましたか?
※品質保証(Quality assurance)

平山:当初QAチームはやはりコンテンツの品質管理なので、どちらかというと最低限遊べる範囲の保証、その品質管理を見ているという感じでした。理由としては、いかんせんコンテンツボリュームが多く、物事ひとつ入れただけでも影響範囲が大きいと。意見としてはあげづらい環境だったんじゃないかと思います。

南里:でも、もう現状それはないですね。意見もどんどん上げてもらって、企画や仕様書が出てきた段階で問題点の指摘や議論というのは活発に行われています。

――ある意味バージョンアップが決まるまでのアップデートは、本当に地面を整えていくような感覚で進んでいったわけですね。

平山:Version 2.0までのアップデートというのは決して大きなことをやっているわけではなくて、普通にゲームとして見ると当たり前の機能だったり、当たり前の対応なので……。

――改修していく中で、一番ハードルが高かったものって何でしょう?

平山:いや、全部ハードル高かったですよ!!

「TOWER OF THE GODS -神代の塔-」のコンセプトとは

――そして今回Version 2.0へのアップデートとなったわけですが、正直ここまでのボリュームのものが一度に実装されるとは想像していませんでした。「TOWER OF THE GODS -神代の塔-」という副題をつけたということは、新コンテンツの核がここにあるということでしょうか?

平山:はい、中心は全て「塔」になります。

――前回のインタビューの際にも「塔」のお話は出ていましたね。もしかしてこれが……?

平山:どうなんでしょう(笑)

南里:エンドコンテンツが足り無い…というか無い、という状態は認識していました。そこで考えていたエンドコンテンツの形でいうと、“遊び場を提供する”というイメージが強かったのかもしれません。そういう意味では今回の「塔」は、もうちょっと規模が大きいものだと思っています。

というのは、「塔」を中心に遊ぶということは変わらないのですが、それに向けて「クラフトシステム」や「神器」といった、新しい要素を加えて遊び方の幅を増やしているんですね。

――単純にアトラクションを増やしたというよりは、“塔”へ至るアプローチの方法と、その“塔”をどうやって制覇していくかという課題。特設サイトの内容を見てみると、いくつもの要素が“塔”へと集約されていくというのがイメージしやすいですね。

では特設サイトの内容について、個別にお話をうかがわせていただければと思います。

Version 2.0の世界とは?

――特設サイトのPVを見ると、これは…シノノメの後ろ姿ですかね。Version 2.0の時間軸というのは…?

南里:そこはユーザーの解釈にお任せするような形になっていますね。ナライに出会う前かもしれないし、メインストーリーの後の話かもしれないという……。どのタイミングで始めても違和感の無いように仕立てていますね。
▲シノノメが夕暮れに佇む姿は何を意味するのか…?メインストーリーの進行状況によって印象が変わるかもしれない。
――そして新種族「ムルド」ですが、これまで種族という概念はゲーム内に登場していなかったと思います。「神代の塔」の守り人という設定のようですが……これまで人間しかいませんでしたよね?
▲初の人間以外の種族が登場。お金に執着が強く、共通の口癖は「んなっ!?」のようだ。

南里:細かい世界観設定はあるんですが、本編では“霧”というものがキーワードになっていますよね。その霧で覆い隠されていた場所に、実は新しい大陸というか土地があって、そこには「塔」がそびえ立っていたという……。新しく世界観を広げようとしたというよりは、新しい要素を加えたら結果的に世界観がついてきたという感じなんです。

新種族については、今までのキャラクターデザインからもっとバリエーションを増やしたい、魅力的なキャラクターを提供していきたいというゲーム側の要望がベースにあった上で、登場するのは人間という縛りを守るメリットがあまり無いと判断したんです。むしろお客様が「いいね」と言ってくださるキャラクターを出していくのがベターなんじゃないかと。
▲今後実装予定のキャラクターイラストを特別に拝見させていただきました!個人的には中央下段の娘が非常に気になります。

――そのうちロボットとか出てきちゃいますかね? あ、今テキトーに言ってしまいましたけど
南里:ああ、全然アリなんじゃないでしょうか?
平山:えっ?

ドロップからクラフトシステムへ。「神器(じんぎ)」の登場でプレイサイクルがどのように変わるのか。

――次に「神器」ですね、これまでは「至高の装備」がドロップした時の感動が得る事が目的だったと思いますが、「神器」と装備品はまた別の括りになるのでしょうか?

平山:そうですね、現状では基本的にドロップしないものです。今後もそうかというと確定ではありませんが。まず「神器」を手に入れる、そして最強の「神器」を目指すのは「クラフトシステム」で、というサイクルを想定しています。

ただ、本質は変わっていないんですね。スマホというパソコンやコンシューマとは異なる利用シーンに合わせた形を再現するために必要だったのが「クラフトシステム」だったんです。

――すると、「神器」を手に入れるために、通常の装備を強化して、手に入れた「神器」をさらに「クラフトシステム」で強化するというプレイサイクルになると?

平山:はい、「神器」は「塔」をプレイすることで手に入るという流れになっています。その「塔」をよりスマートに、高い層をクリアしていくことで入手の機会が増えていくと。現状、手に入った通常の武器で不要なものは、売却するしかない状態になっていますが、それを分解することで「クラフトシステム」に利用できる素材になるんです。そしてメインで使っている装備を「クラフトシステム」にかけることで、神秘度が変化すると。

これまでは同じ武器でも神秘度効果が違うものを求めて、ひたすらトライしていくしかなかったんですが、そこを「クラフトシステム」を使用しても変えられるようになるんです。目指してるものは一緒なんですが、経緯が変わったということですね。
▲飛空艇の方はいいのだろうか?という疑問は置いておいて…どんどん装備をクラフトしよう。

平山:サムライはスタミナ制ではないので、やろうと思えばいくらでも遊び続けられます。そこで運営側で最強装備を作る過程というのをシュミーレションしてみたところ、その比重が他のゲームより非常に高くなってしまったんですね。そのバランスだと、スマホゲームの利用シーンというか、より多くのユーザーにマッチしないんです。

――つまり、30分遊ぶ人もいれば12時間遊ぶ人もいるとなると、適切なバランスをとることが困難であると。

平山:ええ。「クラフトシステム」は“ゆらぎ”というか、運の要素なんです。無論時間をかけていけば集約されることにはなりますが、時間と比例しないチャンスを得ることができるシステムですね。「クラフトシステム」を入れると同時に新しい神秘度効果を追加しているので、プレイヤーそれぞれの段階によって最適な状況を作り出すことが出来るようになります。

――課題や目標が明確になった印象ですね。

平山:「神器」が出ることによって、これまでの資産価値が失われるんじゃないか?と懸念される方もいらっしゃるかもしれません。これはゲームにおいては比較的よくある事ではありますが……。
サムライはVersion 2.0で神秘度効果が与える影響を大きくしているので、これまでにドロップやイベントで手に入れた装備を「クラフトシステム」にかけることで、「神器」を超える性能を持たせることも可能なんです。

また「神器」を手に入れることは決して容易ではありません。なので、敵の属性に合わせた神秘度効果の高い通常装備を資産として積み上げたほうが「塔」の攻略がスムーズになることもあると思います。その結果「神器」入手のハードルも下がるし、「クラフトシステム」もしやすくなると。だから初っ端から「神器」以外全てゴミになるということはありませんし、「神器」に搭載される「神器技」も、痒い所に手が届くといったぐらいの程よいバランスになる予定です。
▲神器のCGモデル。従来の武器と比べてもディティールがアップしているようだ。

――なるほど、必ずしも「神器」を目指せというものではなく、「塔」という課題をクリアするいくつかのファクターのうちに「神器」があり「クラフトシステム」があるということなんですね。

平山:そうですね。「クラフトシステム」は通常のプレイを通じて皆がフラットに利用できるものですから。重要度としては「神器」よりも「クラフトシステム」の方が圧倒的に大きいですね。だから、「神器」を手に入れなきゃダメということはなくて、「クラフトシステム」を通して「塔」を攻略しましょうということなんです。

レベルキャップ解放による恩恵はどれほどのものに?

――レベルキャップ解放によって★5ユニットのレベル上限が100にまで引き上げられるわけですが、気になるのはEXアビリティ、特にレベル90で解放される「神化能力」ですね。これはどういったものでしょうか?

南里:EXアビリティ はジョブやキャラ単位で固有のものが存在しますが、「神化能力」は長所を伸ばしたり、短所を補ったりという部分が顕著に表れます。現在企画者たちが死に物狂いでチューニングしている箇所のひとつですね。

――レベル100で解放される「神気発現(オーラ)」には特殊な効果があるのでしょうか。

平山:いえ、これはあくまで見た目です。もちろんレベル100相当のステータスはアップしていますが。 カンストしなきゃいけないという縛りはやりたくなかったんですよね。あくまで主観にはなるんですけど、カンストしてないとマルチで蹴られるとか、パーティに入れてくれないとかあるじゃないですか。それは嫌だなと。なので少し手前のレベル90で効果の大きい「神化能力」を設定して、「神気発現(オーラ)」というのはやり込んだ称号のような付加価値にしたんです。
▲「神気発現(オーラ)」を纏ったムルド族のロロ。見た目だけとは言え、明らかに印象が変わる。

追加要素にシステム改善。戦術自体も大きく変わる?

――ここまでで既にかなりのボリュームなのですが、さらに追加要素がありますね(笑) 属性と種族の統合、部位破壊ゲージの実装、称号システムと。

平山:属性と種族の統合は、分かりやすさを最優先した結果ですね。部位破壊ゲージに関しては単純な見易さという点以外にも、部位破壊を狙っているときに本体を先に撃破してしまうということを避けるためのチューニングを施しています。また、アンケートの中でターゲットのしづらさをご指摘頂いてはいたので、ターゲット用のボタンを設置することも検討中ですね。

南里:称号は…ずばり称号ですね(笑) 特別な効果があるわけではないです。これを実装する意図なんですが、サムライはハクスラではありますが、現状ユーザー間でコニュニケーションをとる手段や場所が少なくて。だから、自分の成果を他のユーザーに伝える方法というのが難しいんですね。

そこでまず、自分の達成したことへの報酬を視覚化できるようにしたかったんです。称号の中には、獲得人数が限られているのもありますから、ぜひチャレンジしてみてほしいですね。

導くは真実の石、戦うは昇りゆく勇士。新生『サムライ ライジング』を刮目して待つべし。

――アップデート内容を総合すると、本当にかなりのボリュームですね。まだまだ細かい改善も……ということですが、Version 2.0と銘打ったのは、この先の3.0なども見越してといったところでしょうか。

平山:そうですね……。こう上手く伝えられるか難しいところですが、種々の問題に対して現在進行形で調整をかけている中、根底から解決しないといけないといけないぞというニュアンスってなかなかチームメンバーに伝えづらかったんですよね。

だからもう僕の方で、「このアップデートは2.0なんだ」 と言ったのが始まりなんです。今までの1.11とか、1.20とかそういうんじゃない。そのぐらい変えなきゃならないんだと。

――なるほど……それほど根底からの変化を入れながらも、これまでうかがったお話を振り返れば、既存のユーザーをフォローしつつ、興味を持って来てくれた方たちにも遊びやすく、そして将来性を感じられるようなアップデートになっていると、そんな気がいたします。

差し障りのない範囲で今後のプランについてうかがえますか?

平山: サムライはローンチのタイミングで非常にたくさんの方に興味を持っていただいていたタイトルだったので、様々なプロモーションやコラボレーションという企画はもともとやる予定だったんですね。でも、運営側で早い段階で問題点に気づいていたので、それらを全てストップしたんです。

このVersion 2.0のアップデートはあくまでユーザーの皆様が不満に感じていた部分を改修してベースを作るというもので、いわば“追加”です。次のアップデートというのは“大改修”と考えていて、2.0適用後の動向をみつつ、既存のコンテンツの見直し、もっと直感的にゲームサイクルを把握できるような入口の追加を考えています。

そこから、もともと実施する予定だったプロモーションやコラボレーションを同時に動かしていこうというプランですね。だから、大型アップデートは何回もあると思います。

南里:Version 2.0の段階では、当初イメージしていた楽しいと思えるところまで到達しきれないかもしれません。ですが、まだ我々が“やれる”というところを少しでも感じて、もう一度プレイしていただけたら嬉しいです。

――Version 2.0は、いくつものブロックの最初でしかないということですね。ありがとうございます。

それでは最後にユーザーの皆さまにメッセージをいただけますでしょうか?
南里: これが一番難しいんですよね(笑) ……既にプレイしたことがある方も、プレイしたことがない方へもなんですが、サムライは良くも悪くも変わりましたし、これからも変わります。アクションRPGというジャンルがお好きな方は、ぜひ一度プレイしていただきたいです。そしてまたご意見をいただければ、より良いゲームにしていけると思います。
平山: 確かに……難しいですね(笑) その、運営や内部のメンバーはサムライに限らず、すごくゲームをプレイしているので、ユーザーの皆様が感じたストレスや不満というのは、むしろ一番最初に感じていたんじゃないかと。でもそこをすぐに改善できなかったのは、本当に力不足で申し訳無かったと思います。

ですが今回Version 2.0として新しい一手を用意することができました。そしてまだ次のアップデートも準備しています。プレイしていただくことで、また問題点や課題も生まれてくると思いますが、ご意見をいただければ、それを次回に生かせるようにいたします。

まずは一度遊んでみてください。そしてTwitterでも構いません。ご意見をいただければと思います。

――本日はありがとうございました。
(2016年11月某日インタビュー)

いかがだったでしょうか。究極のアクションRPGを目指して創られた『サムライ ライジング』。その制作と開発、運営に関しては様々な試行錯誤があったことがうかがえます。

「このままで良いはずがない」「期待してくれたユーザーの皆さまに良質なゲームを遊んで欲しい」。そうしたスタッフの情熱によって『サムライ ライジング』は次の一歩を踏み出そうとしています。新生『サムライ ライジング』の誕生を、ぜひその手で体験してみてください!

Version 2.0実装記念プレゼント!

この度の『サムライ ライジング』Version 2.0アップデートを記念して、豪華プレゼントキャンペーンを実施いたします!

ジョブ紹介漫画を手がけていただいた、漫画家、鈴音ことら先生の手描きイラストとサインに、ナライ役:間島淳司さんシノノメ役:中原麻衣さんの直筆サインが添えられた色紙をプレゼントいたします。ゲーム内とはまた違った雰囲気の二人が描かれた特別な一枚、皆様是非ふるってご応募ください!
賞品および当選者数
・漫画家、鈴音ことら先生の手描きイラスト&サイン+ナライ役:間島淳司さん直筆サイン入り色紙
・漫画家、鈴音ことら先生の手描きイラスト&サイン+シノノメ役:中原麻衣さん直筆サイン入り色紙

以上を、それぞれ抽選で“各1名様”合計“2名様”にプレゼント。
※色紙の絵柄、サインはお選びいただくことはできません。

応募方法

キャンペーンにご応募いただくには、Twitterのアカウント登録(無料)が必要です。
手順1:Boom App Games公式Twitter、@BoomAppGamesをフォローします。
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以上で応募は完了です。当選者には、TwitterのDMを通じてご連絡差し上げます。
賞品の発送にあたり、住所、氏名の確認を行わせていただくことを予めご了承ください。

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取得する住所、氏名等の情報は、賞品の発送にのみ使用し、その他の用途には使用いたしません。取得した個人情報につきましては、当社プライバシーポリシーに基づき取り扱わせていただきます。

キャンペーン応募期間

2016/12/1(木) ~ 2016/12/12(月)23:59まで
※応募期間の記載に誤りがありましたため、修正いたしました。

賞品発送時期について

2016年12月中旬以降
※ただし、当選の際DMがお送りできない、発送先住所が正しくないといった場合、当選が無効になる場合がございますのでご注意ください。

応募規約

本キャンペーンのご応募にあたっては、以下の規約に同意の上、ご応募ください。
・応募をもって、応募規約に同意されたものとみなします。
・同一キャンペーンに対し、同一アカウントでの応募を行っても抽選の対象となるのは
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